【FEH】ヘクトル スキル継承!!スキルはこれに決めた!!
HP↑速さ↓のヘクトルに
入れ替え
待ち伏せ3をスキル継承させました!
入れ替え or 回り込み
やはり、重装兵には回り込みか、
入れ替えを継承させるのがオススメ。
どちらが良いかと聞かれても、
マップや盤面によるといったところ。
入れ替えは、1マス移動の重装を2マス移動にできる。
回り込みは、1マス移動の重装を3マス移動にできる!
単純に考えたら回り込みの方が良さそうに見えるけど、
入れ替えのが良いな!という結論になったので、こっちを継承させました!
入れ替えのメリットは小回りが利くところで、
- 進行方向を90°変えて移動できる
- 自分以外のユニットの移動距離を+1できる
結果的に混戦に強かったり、他のユニットの移動支援もできたりするので、
使いやすいユニットができたかなと。
もちろん回り込みにもメリットがあって、
ゲーム展開を早くできることが非常に強力。
闘技場で相手のヘクトルが3マス移動で突っ込んで来たら、
かなり脅威なので、防衛で絶対全員生存させないマンとして、
使ってみるのも面白いんじゃないかなと!
Bスキルは待ち伏せ3
待ち伏せ3は自分のHPが75%以下で敵から攻撃された時、先制攻撃をする
非常に強力なスキル。
ヘクトルのAスキル遠距離反撃との相性抜群。
また、ヘクトルの弱点をカバーできることも考えられます。
ヘクトルの武器アルマーズの効果で、自分のHPが80%以上で敵から攻撃されたとき、絶対追撃。
これも非常に強力なスキルですが、弱点があって、
「ヘクトル側から攻撃を仕掛けさせて、HPを80%未満にする」ことです。
この弱点を待ち伏せ3によってカバーすると、
「ヘクトル側から攻撃を仕掛けさせて、HPを76~79%にする」という
厳しい条件になります!!(そもそもこの程度のダメージしか与えられないようでは、ヘクトルは倒せませんが笑)
ということで、ヘクトルをワンパンしないと、
アルマーズで2回反撃される。
ヘクトルから1回攻撃、待ち伏せで1回反撃される。
これまた全員生存させないマンの出来上がり。
原作のヘクトルに待ち伏せは似合いませんが笑